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https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/44431
HEALTH É VIDA? CONSUMO SIMBÓLICO EM JOGOS DIGITAIS DE ENTRETENIMENTO
Carvalho, Flávia Garcia de | Date Issued:
2020
Author
Affilliation
Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
Abstract in Portuguese
Esta pesquisa sobre consumo de sentidos de saúde se volta para jogadores, dando sequência a uma pesquisa de mestrado, que havia mostrado que jogos de entretenimento são capazes de produzir sentidos de saúde de diversas maneiras. Como a saúde pode estar associada a uma enorme gama de sentidos relevantes, foram levadas em consideração discussões oriundas do campo da saúde coletiva e da epidemiologia, que resultaram em modelos de entendimento da saúde organizados em cinco diferentes dimensões da conceituação de saúde: fenômeno, metáfora, medida, valor e práxis. Para entender os jogos, destaquei que são constituídos de mundos ficcionais e de regras reais e que as formas do envolvimento do jogador com o jogo podem ser divididas em seis dimensões. Foram adotados conceitos da Comunicação e o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico como forma de abordagem para um estudo sobre o consumo simbólico, tendo a noção de contextos como determinante do lugar de interlocução. O processo de consumo simbólico pelos jogadores foi desdobrado em quatro movimentos analíticos: recepção, reconhecimento, atribuição de sentidos e apropriação. Esses conceitos estruturaram procedimentos metodológicos configurando um modelo de análise. A partir dele, me aproximei dos jogadores que jogaram BioShock e/ou Deus Ex: Human Revolution no Brasil Os textos provenientes desses jogadores foram divididos em três diferentes corpora: um corpus proveniente de textos da jogadora analista, que fez uma análise dos dispositivos dos dois jogos; um corpus proveniente de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir desses corpora, cartografei redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores que integraram a pesquisa traduzem os mesmos recursos chamados de \201Csaúde\201D pelos jogos como \201Cvida\201D, demonstrando uma incompatibilidade entre suas conceituações de saúde e a maneira com que ela é representada naqueles mundos virtuais; nos mundos virtuais dos jogos, as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à dimensão ficcional quanto às regras reais dos jogos. As diferentes maneiras com que os sentidos são consumidos também variam conforme os diferentes contextos e formas de envolvimento do jogador. Como produto, a tese possibilitou a formulação e experimentação de um modelo de análise do consumo simbólico.
Abstract
This research regarding the consumption of health meanings is aimed at players, following a master's research, which had shown that entertainment games are capable of producing health meanings in several ways. As health can be associated with a huge range of relevant meanings, discussions from the field of collective health and epidemiology were taken into account, which resulted in models for understanding health organized in five different dimensions of health conceptualization: phenomenon, metaphor, measure, value and praxis. To understand the games, I highlighted that they are made up of fictional words and real rules and that the forms of the player's involvement with the game can be divided into six dimensions. Communication concepts and the Communication Model as a Symbolic Market were adopted as a way of approaching a study on discursive consumption, with the notion of contexts as a determinant of the place of interlocution. The process of consumption of meanings by the players was divided into four analytical movements: reception, recognition, attribution of meanings and appropriation. These concepts structured methodological procedures, configuring an analysis model. From it, I approached the players who played BioShock and Deus Ex: Human Revolution in Brazil The texts from these players were divided into three corpora: a corpus from the analyst player's texts, which analyzed the devices of the two games; a corpus from players' videos published on YouTube; and a corpus from interviews with players. From these corpora, I mapped networks of meanings of four types: consumption conditions, fictional dimension, real dimension and dimensions of the player's involvement with the game. Among the main conclusions, are: the players who integrated the research translate the same resources called \201Chealth\201D in games as \201Clife\201D, demonstrating an incompatibility between their concepts of health and the way it is represented in those virtual worlds; in the virtual worlds of games, the meanings networks in which health is inscribed intertwine discourses of physical life with the virtual, while one feeds the other, in a continuous flow. This can occur both in relation to the fictional dimension and the real rules of the games. The different ways in which the meanings are consumed also vary according to the different contexts and forms of player involvement. As products, the thesis enabled the formulation and experimentation of a model for analyzing symbolic consumption.
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