ICICT - RECIIS - Volume 5 - Número 2
https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/17151
2024-03-29T09:38:03ZA botica de ontem e a farmácia de hoje: balcões de procura de alento
https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/17360
A botica de ontem e a farmácia de hoje: balcões de procura de alento
Lindner, Liandro da Cruz; Costa, Elaine Kabarite
"Uma imagem vale por mil palavras". A frase atribuída ao diretor greco-americano Elia Kazan já foi tão repetida que virou mantra para mostras fotográficas, ciclos de cinema e debates de marketing. Aplicada à área de saúde, evidencia que as imagens ganham força, antecedendo e, muitas vezes, superando os textos nas mensagens a serem repassadas. As campanhas publicitárias são o maior exemplo destas estratégias. No entanto, muito antes do império das imagens editadas dominarem as relações de comunicação, as ilustrações já faziam parte do cotidiano em cuidados de saúde, da busca de bálsamos para os males do corpo e da ânsia por consolo. Assim como o homem pré-histórico, que desenhava nas paredes de sua caverna cenas da vida para registrar sua rotina e influenciar no seu entorno, as “lojas de remédio” tiveram importante participação na construção do imaginário de saúde e doença no Brasil.
Resenha do livro intitulado "Boticas & pharmacias: uma história ilustrada da farmácia no Brasil" de autoria de Flavio Coelho Edler, publicado pela Casa da Palavra em 2006.
2011-01-01T00:00:00ZUsos da etnografia em mundos virtuais baseados na imagem
https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/17359
Usos da etnografia em mundos virtuais baseados na imagem
Vasconcellos, Marcelo Simão de; Araújo, Inesita Soares de
A etnografia é uma técnica consagrada na pesquisa em ciências sociais, especialmente na antropologia. Contudo, os novos espaços de comunicação mediados pela tecnologia têm apresentado desafios à sua aplicação, face à desterritorialização, anonimato e registros limitados, em maioria, ao texto escrito. Esses novos formatos comunicacionais propiciaram o surgimento de diversas adaptações da etnografia para o meio online, abordando características típicas de websites, fóruns de discussão, redes sociais, chats e MUDs¹. Entretanto, os jogos massivos ²online, denominados MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing), incorporam fortemente a imagem em sua experiência interativa, apresentando avatares³ gráficos e interações gestuais entre personagens, ou seja, é uma experiência do mundo visual simulada em três dimensões. Além disso, pode-se ver a formação de identidades que se expandem além do jogo usando outros canais online, e até alcançando o off-line. Estas inovações abrem novas dimensões para o uso da etnografia (inclusive a antropologia visual) em mundos virtuais online, onde requer adaptações das técnicas existentes. Inicialmente, é feita uma revisão das principais técnicas etnográficas aplicadas ao meio online, depois se discute modificações que as características específicas dos MMORPGs imprimiriam a tais técnicas. Conclui-se que o aspecto imagético e ambientação baseada em uma interface tridimensional de tais jogos, de certa forma, possibilitam a aplicação das técnicas mais clássicas de etnografia.
1 MUD (Multiuser Dungeon) é um dos primeiros tipos de jogo online criado, onde o jogador assume um personagem fictício e com ele interagem em um ambiente fantasioso, incluindo outros jogadores. Diferente dos jogos atuais, toda a interação do jogador com o MUD se dava por meio de texto, isto é, o jogador digitava comandos descrevendo os atos do seu personagem e o jogo respondia com um texto descrevendo as consequências destes atos sobre o ambiente virtual.; 2 “O termo “avatar” foi apropriado do sânscrito, referindo-se originalmente à noção hindu de uma deidade que desce à terra em uma forma encarnada. Do mesmo modo, um usuário veste a identidade dessa entidade virtual para transitar em um mundo paralelo. Avatares são figuras gráficas que podem movimentar-se, atuar e inter -relacionar-se com outras máscaras digitais em um mundo virtual tridimensional. Cada usuário que entra nesses ambientes virtuais pode criar seu próprio avatar, ao eleger uma máscara em um guarda -roupa digital disponível. Avatar é a representação do jogador no universo do jogo” (SANTAELLA, 2005, p. 7).
2011-01-01T00:00:00ZComissão Rondon e a representação da identidade Paresí: um diálogo através de fotografias
https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/17355
Comissão Rondon e a representação da identidade Paresí: um diálogo através de fotografias
Barbio, Luciana Alves
Este trabalho discute o papel da fotografia na construção da identidade da sociedade indígena Paresí. Através do discurso sobre um período histórico considerado ideal pelos indígenas – a Comissão Rondon – a pesquisa contrapõe a visão oficial do projeto ao discurso Paresí sobre o tema. A memória sobre Rondon é usada para apresentar as questões atuais do grupo. A fotografia constitui um importante suporte à história de diferentes grupos. Entre os Paresí, desempenha um papel ligando a história à memória, construindo a base para a transmissão do conhecimento não somente entre os indígenas, mas também para membros de outras sociedades indígenas e não-indígenas.
2011-01-01T00:00:00ZUma câmera como personagem, roteirista e diário de bordo
https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/17350
Uma câmera como personagem, roteirista e diário de bordo
Giacomini, Paulo Roberto
Waste Land, título original do premiado documentário Lixo Extraordinário (*), merece outra visada não apenas por sua indicação ao Oscar ou pelos inúmeros prêmios obtidos em festivais internacionais de cinema, mas por aproximar-se do filme etnográfico, do qual o engenheiro Jean Rouch é “referência incontornável”, segundo o professor José da Silva Ribeiro (2007), do Laboratório de Antropologia Visual da Universidade Aberta portuguesa. Em artigo sobre duas conversas que teve com o já etnólogo Rouch em encontros na primeira metade da década de 1990, Ribeiro explica que a tendência de aplicação dos métodos – exposição e exploração – do cinema etnográfico está associada a tradições teóricas distintas. Enquanto no filme de exposição o roteiro precede a realização, no de exploração a metodologia utiliza o cinema como método de pesquisa. Entretanto, segundo o professor, ambas têm assento em princípios fundamentais, tais como longa inserção no campo estudado, atitude não diretiva fundada na confiança recíproca, valorização das falas das pessoas envolvidas, preocupação descritiva baseada na observação e na escuta aprofundadas, independentemente da explicação das funções, estruturas, valores e significados do que descrevem; apropriação das sonoridades locais na composição da trilha sonora (Ribeiro, 2007).
Ficha Técnica: Documentário, em cartaz. LIXO EXTRAORDINÁRIO (Waste Land). Brasil / Reino Unido: 2010. Direção: Lucy Walker. Co-direção: João Jardim e Karen Harley. Produção: Almega Projects e O2 Filmes. 99 minutos.
2011-01-01T00:00:00Z